Điều gì làm nên một thiết kế tốt?

Đó chỉ là ý kiến riêng, hay còn có gì hơn thế nữa? Phân tích mẫu thiết kế dường như là một công việc trừu tượng. Thậm chí đến cả nhà thiết kế bậc thầy sáng tạo ra những sản phẩm tuyệt vời dường như cũng chỉ nhờ vào tài năng thiên bẩm mà chúng ta không thể quy ra công thức được.

Có nhiều tác phẩm tuyệt vời được tạo ra cả trong lúc có ý thức lẫn vô thức. Nhược điểm của một nhà thiết kế khi tiếp tục sáng tạo trong vô thức họ làm việc một cách ngẫu hứng.

Ví dụ, nếu bạn hỏi một người phi công tại sao họ lại bật vài cái nút bấm, họ sẽ trả lời, "Tôi cảm thấy cần phải bấm nút đó" hơn là "tôi cần phải điều chỉnh cánh để giảm sức gió". Đối với 1 hành khách, câu trả lời thứ 2 sẽ làm cho chúng ta cảm thấy an toàn và tự tin hơn vào khả năng của phi công.

Có một sức mạnh thực sự xuất phát từ việc xác định và giao tiếp về những ý nghĩa trong thiết kế. Trong câu chuyện Joshua Tree (Sidebar), chúng tôi khám phá rằng một khi bạn nhận ra và hiểu được điều gì đó, bạn sẽ lên một cấp độ mới về nhận thức.

Trong bài này chúng tôi sẽ chỉ ra 1 số nguyên tắc thiết kế làm cho người đọc bị hấp dẫn và tại sao lại như thế. Càng trở nên có ý thức về cách thiết kế hoạt động thì bạn càng có thể giao tiếp và quyết định thiết kế tốt hơn.

1. Bộ não của bạn

Thiết kế có sức hấp dẫn vì bộ não của chúng ta là một hệ thống tưởng tượng hình ảnh tuyệt vời. Chúng ta nghĩ rằng hệ thống này hoạt động bằng cách dùng mắt kéo hình ảnh vào và lưu trữ chúng trong tâm trí. Nếu điều có thực thì sẽ không còn thiết kế hay nghệ thuật.

Còn trong thực tế, có đến 30 khu vực ở phía sau bộ não của bạn để định hướng hình khác nhau về hình ảnh. Các khu vực khác nhau của não bộ tạo nên thiết kế. Vì vậy, có thể nói người xem cũng là một nghệ sĩ. Trong thực tế, thiết kế và nghệ thuật kích thích não bộ nhiều hơn một hình ảnh thực tế.

Đó là lý do tại sao nó ảnh hưởng đến chúng ta khác nhau. Đặt ngẫu nhiên các đối tượng trên màn hình lại không tạo kích thích. Phải có lí do cho sự phá cách/ sắp xếp hình ảnh để tâm trí nhận ra.

Chúng ta không thể thống kê tất cả các phong cách thiết kế đang có. Nhưng chúng ta có thể phân loại chúng thành những nhóm lớn hơn và khái quát như "clean", hoặc "grunge," và nhà thiết kế chắc chắn mong đợi những từ đó trong tác phẩm của mình. Mặc dù ở ngoài mặt có vẻ như khác nhau, nhưng thực chất bộ não được kích thích bởi cùng 1 cách.

Các nguyên tắc dưới đây dựa trên nghiên cứu về não bộ và thần kinh đã được trình bày. Trong bài viết này, tôi đã cố gắng trình bày chúng một cách dễ hiểu nhất:

2. Nguyên tắc của kinh nghiệm thẩm mỹ

a. Nhóm

Đây là cách khai thác vào các nhóm như hình dạng hay màu sắc. Kỹ thuật này được sử dụng rất nhiều trong thiết kế để kích thích não bộ tìm thấy sự kết nối trong các yếu tố. Ví dụ, trong biểu tượng giống như FedEx, mũi tên được tạo ra trong tâm trí bằng cách nhóm các không gian giữa "E" và "X"

Các cơ chế thần kinh của chúng ta là kết quả của sự tiến hoá, một đặc điểm sinh tồn trong não là để bảo vệ chúng ta khỏi các kẻ thù và sự ngụy trang của chúng. Đầu tiên chúng ta nhìn thấy màu vàng phía sau các tán lá.

Não bộ phân tích chúng lại thành 1, và đưa ra kết quả là có một con sư tử đang chờ đợi phía sau tán lá. Có một tập hợp các nguyên tắc thiết kế được gọi là Lý thuyết Gestalt nói rằng phân tích các nhóm thành từng loại cụ thể. Đây có thể là sự khám phá mới về các nhóm.

b. Đối xứng cân bằng

Một chủ thể đối xứng giúp cho bộ não nhận ra đó là con người hay kẻ thù. Càng nhiều thứ đối xứng và cân bằng như khuôn mặt con người, chúng ta càng nhận thức nó đẹp hơn. Không có khuôn mặt người nào là hoàn toàn đối xứng, tuy nhiên khi hai bên gần như đối xứng, chúng xem là đẹp hơn.

Một số nhà khoa học đã đưa ra lập luận này vì các sinh vật không đối xứng thường bị bệnh và não bộ vẫn đang tiến hóa để trở nên đối xứng.

Vì vậy, khi chúng ta càng tạo ra sự đối xứng và cân bằng trong thiết kế thông qua hệ thống grid và kích thước cụ thể của các thành phần, thì bản thiết kế càng hoàn hảo hơn.

Các thiết kế có thể không đối xứng hoàn toàn, nhưng nó phải cân bằng. Nếu không có sự cân bằng, não bộ sẽ thấy cách bố trí đó không đúng.

c. Vùng phân biệt

Vùng phân biệt là cách não bộ thay đổi để phản ứng với sự khác biệt giữa các yếu tố. Bạn càng nhấn mạnh sự khác biệt thì càng làm cho thiết kế rõ ràng hơn. Ví dụ, trong phòng thí nghiệm có một con chuột, một hình vuông và hình chữ nhật, bạn dạy nó rằng hình chữ nhật sẽ mang đến thức ăn, và hình vuông sẽ không, chắc chắn nó sẽ đi đến hình chữ nhật. Nếu bạn thêm vào 1 yếu tố thứ 3, một hình chữ nhật dài và mỏng, con chuột sẽ định hướng đi đến hình chữ nhật này hơn, vì nó rõ ràng hơn.

Nguyên tắc này cũng được áp dụng để xem hình vẽ tả thực và bức tranh biếm họa của một người. Với não bộ, bức tranh biếm họa trông gần như bản vẽ hiện thực. Não bộ đã tổng hợp những diểm khác biệt được nhấn mạnh trong đấy.

Sự dàn dựng ánh sáng cũng là 1 ví dụ. Bóng đổ và phản chiếu, hoặc ánh đèn mờ của sân khấu là một biến thể của ánh sáng tự nhiên. Bằng cách tạo ra những hiệu ứng này, chúng ta có được 1 thứ ánh sáng hấp dẫn hơn về mặt thẩm mỹ trong tác phẩm.

d. Đơn giản hóa

Khi học thiết kế, chúng ta được dạy rằng phải tập trung vào các yếu tố cần thiết trong bố cục và đơn giản hóa một thông điệp muốn nói. Trong nghệ thuật, một bản phác hoạ thể hiện sự tối giản của chủ thể luôn tạo ấn tượng mạnh mẽ hơn một bản vẽ 3D. Đây là lý do tại sao phác họa trong nghệ thuật luôn ấn tượng hơn một bản vẽ đầy màu sắc.

Đơn giản hoá nhằm để loại bỏ các thông tin thị giác rẻ tiền hay làm lộn xộn bản thiết kế và tập trung vào các yếu tố cần thiết. Nó hướng sự chú ý đến những gì quan trọng. Bằng cách giữ lại chi tiết quan trọng, bản thiết kế sẽ trở nên ấn tượng hơn.

e. Giải quyết vấn đề nhận thức

Khi xem một bộ phim kinh dị, đạo diễn thiết lập những cảnh quay theo nguyên tắc này. Những con quái vật hay kẻ giết người trong phim càng ẩn mình trong bóng tối hoặc chỉ lộ một phần nhỏ thì bộ phim càng đáng sợ.

Sợ hãi được tạo ra trong tâm trí và trí tưởng tượng của bạn. Nếu trong toàn bộ phim bạn đã thấy những kẻ giết người hay sinh vật dưới ánh sáng ban ngày, sẽ không có gì đáng sợ về nó nữa.

Giải quyết vấn đề nhận thức là buộc tâm trí phải thử và tìm ra, hoặc tưởng tượng ra những đối tượng đó như thế nào. Điều này tạo ra sự tò mò và buộc não bộ hoạt động để tìm ra các hình ảnh. Nó kích thích trí óc nhiều hơn một cái gì đó bình thường. Nên tiết lộ 1 vài cái nhỏ để chúng ta tự suy ngẫm ra 1 điều gì đó lớn hơn.

f. Độ tương phản

Chúng ta biết tương phản là 1 nguyên tắc trong thiết kế đồ họa, nó là sư liên quan giữa ánh sáng với bóng tối, các đường cong với góc độ, và động với tĩnh. Tương phản là cách mà võng mạc và não bộ phản hồi sự thay đổi trong màu sắc hoặc góc cạnh.

Thông tin chính đến não bộ thường là sự thay đổi màu sắc hoặc góc cạnh. Do đó, tương phản trở thành một chi tiết thú vị, khiến cho mắt và não bộ tập trung vào.

Vì vậy, bằng cách tăng độ tương phản trong thiết kế (kết cấu hoặc màu sắc) sẽ làm cho người xem thu hút hơn. Ngược lại cũng có thể tạo ra các yếu tố lặp đi lặp lại như những đường màu đen và trắng, để tạo ra một một nhịp điệu thị giác cho mắt dõi theo.

Tạo mảng tương phản khác nhau rất quan trọng với một thiết kế đẹp.

g. Quan điểm chung

 

Khi xem một đối tượng, chúng ta thường thích một quan điểm dễ hiểu, ít phức tạp. Ví dụ, các hình lập phương trong hình ảnh bên dưới. Cái bên trái trông giống hình lập phương hơn, bởi vì đó là một quan điểm chung của mọi người.

Mọi người thấy khối lập phương bên phải giống một hình lục giác phẳng hơn, vì đó là một quan điểm đặc biệt. Và khi có màu sắc bên trong, chúng ta cuối cùng cũng thấy đó là 1 khối lập phương. Vì vậy, mặc dù có những ngoại lệ cho quy tắc này, quan điểm chung thường có giá trị thẩm mỹ hơn.

h. Phép ẩn dụ

Nhà thiết kế biết sử dụng các phép ẩn dụ rất tốt. Nó được sử dụng trong việc tạo ra một trải nghiệm quen thuộc bằng cách khai thác các đối tượng thực tế mà mọi người đã biết. Trong trường hợp này, mỗi người hiểu phép ẩn dụ theo một cách khác nhau.

Ẩn dụ là một liên kết giữa hai đối tượng mà lúc đầu có vẻ không liên quan gì. Ở cấp độ vô thức, bộ não đã thực hiện sự liên kết này.

Ví dụ, Shakespeare đã nói "Juliet như mặt trời." Trong trường hợp này, ý ông muốn người đọc liên tưởng Juliet với sự ấm áp và sự dưỡng dục, chứ không phải là một hành tinh trong hệ mặt trời của chúng ta.

Phép ẩn dụ tốt thường dễ dàng hiểu và phổ biến. Một số thiết kế, hình ảnh hấp dẫn ngay vào lúc chúng ta vừa thấy nó (vì được sử dụng các phép ẩn dụ). Trước khi chúng ta hiểu tại sao nó như vậy thì bộ não của chúng ta đã giải mã nó.

i. Tri thức là sức mạnh

Nhiều nghệ sĩ, giống như Monet, đã sử dụng những nguyên tắc như vùng phân biệt vào công việc của họ. Mặc dù, tôi không chắc là ông có thiết kế cho khách hàng như chúng ta ngày nay hay không.

Đôi khi, sự hiểu biết (về thiết kế) mang đến cho chúng ta sự tín nhiệm từ khách hàng. Đó là sự khác biệt khi cùng một mẫu thiết kế nhưng khách hàng lại trả cho bạn nhiều tiền hơn.

Kinh nghiệm và portfolio của bạn cũng là một vấn đề. Tuy nhiên, mỗi khách hàng lại có cách đánh giá thiết kế hoàn toàn khác. Paul Rand đã mô tả khách hàng kinh doanh như thế này:

"Họ là những người không thành kiến và thiên vị, họ thích hay không thích thường dựa vào bề ngoài của sự vật. Tuy nhiên, trong hầu hết trường hợp, họ không phân biệt được giữa đẹp và xấu, giữa thời trang và độc đáo, và họ không phải lúc nào cũng nhận ra tài năng hay kỹ năng chuyên ngành. "

Cuối cùng nó vẫn phụ thuộc vào khả năng truyền đạt của nhà thiết kế về giải pháp của họ. Biết những nguyên tắc này sẽ không chỉ giúp bạn quyết định phong cách thiết kế, hoặc sử dụng màu gì là tốt nhất, mà còn là sự khác biệt về trình độ văn hoá. Hiểu biết những nguyên tắc này sẽ giúp bạn thiết kế và trình bày hiệu quả hơn.

By Legend.vn